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WebGL 代码实例:绘图模式

WebGL 代码实例:绘图模式

  在前面,我们讨论了如何使用WebGL绘制三角形,除了三角形之外,WebGL还支持各种其他绘图模式,本节将讲解WebGL支持的绘图模式。

mode参数

  我们来看看drawElements()和draw Arrays()方法的语法:

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);

void drawArrays(enum mode, int first, long count);

  你会发现,两种方法都接受mode参数,使用此参数,程序员可以在WebGL中选择绘图模式。

  下表列出了WebGL提供的绘图模式。

No
模式说明
1gl.POINTS绘制一系列的点
2gl.LINES绘制一系列未连接的线段(独立的线条)
3gl.LINE_STRIP绘制一系列连接的线段
4gl.LINE_LOOP绘制一系列连接的线段。它还连接第一个和最后一个顶点来形成一个循环.
5gl.TRIANGLES绘制一系列独立的三角形.
6gl.TRIANGLE_STRIP绘制一系列三角形连接.
7gl.TRIANGLE_FAN绘制一系列以扇形方式共享第一个顶点的连接的三角形.

实例:绘制三条平行线

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>

         /*======= Creating a canvas =========*/

         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');


         /*======= Defining and storing the geometry ======*/

         var vertices = [
            -0.7,-0.1,0,
            -0.3,0.6,0,
            -0.3,-0.3,0,
            0.2,0.6,0,
            0.3,-0.3,0,
            0.7,0.6,0 
         ]
          
         // Create an empty buffer object
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=================== Shaders ====================*/

         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // Fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects ======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============ Drawing the triangle =============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color and depth buffer
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);

         // POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES,
         // TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES
      
      </script>
   </body>
</html>

这将产生如下输出结果:

pingxingxian.png

  在上面的程序中,如果您用其他的绘图模式(LINE_STRIP,LINE_LOOP,TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN,TRIANGLES)替换drawarrays()模式,它将每次产生不同的形状,请自行替换并测试,