WebGL 示例代码:画一个点
WebGL 示例代码:画一个点
本小节演示如何在WebGL中使用三维坐标绘制点。
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
      
         /*==========Defining and storing the geometry=======*/
         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];
         
         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();
         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
         /*=========================Shaders========================*/
      
         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
				
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';
         
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);
         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
         
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
      
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();
         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
 
         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);
         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);
         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);
         /*============= Drawing the primitive ===============*/
         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>