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WebGL 基本图形概念

WebGL 基本图形概念

  渲染是利用计算机程序从模型生成图像的过程。在图形中,使用几何、视点、纹理、光照和阴影等信息来描述这个虚拟场景,通过渲染程序传递。这个渲染程序的输出结果是一个数字图像。

  渲染方式有两种类型:

  软件渲染-所有渲染计算都是在CPU的帮助下完成的。

  硬件渲染-所有图形计算都由GPU(图形处理单元)完成。

  渲染可以在本地或远程进行,如果要呈现的图像比较复杂,则在专用服务器上进行渲染,这个服务器需要有渲染复杂场景所需的足够硬件资源。它也被称为基于服务器的渲染.CPU也可以在本地完成呈现,它被称为基于客户端的渲染.

  WebGL遵循基于客户端的渲染方法来渲染三维场景.获取图像所需的所有操作都使用客户端的图形硬件在本地执行。

GPU

  根据NVIDIA的建议,GPU是一个集成变换,照明,三角形设置/剪裁和渲染引擎的一个处理器,每秒处理至少1千万个多边形。

  与优化用于顺序处理的多个核心处理器不同,GPU由数千个处理并行工作负载较小的核心单元组成。因此, GPU加速在帧缓冲器(RAM中的一部分包含完整帧数据)中创建用于输出到显示器的图像。

GPU加速计算

  在GPU加速计算中,应用程序加载到CPU中。每当遇到代码的计算密集型部分时,就会在GPU上加载和运行代码。它使系统能够以有效的方式处理图形。

  GPU有一个单独的内存,它一次运行代码的一小部分的多个拷贝。GPU处理在其本地内存(显存)中暂存要处理的数据,而不是系统内存。因此,需要将被GPU处理的数据加载/复制到显存,然后进行处理。

  在具有上述体系结构的系统中,应减少CPU和GPU之间的通信开销,以更快地处理3D程序。为此,我们必须复制所有数据并保存在GPU上,而不是重复进行与CPU的通信。